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Blog de développement d'un jeu vidéo amateur

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Message par Seby Sam 8 Mar - 7:23

Seby, comment développer un jeu vidéo amateur ?
Il y a tout un tas de techniques, de technologies, etc... qui sont plus ou moins bien adaptées au type de jeu et aux plateformes cibles qu'on a définis. Je vais vous présenter un petit jeu que j'ai commencé à développer il y a une dizaine de jours, et son évolution jusqu'à ce que j'abandonne le développement Razz

Mais c'est quoi, ton jeu ?
J'ai choisi de programmer un clone de Binding of Isaac, dans lequel on incarne un magicien débutant se retrouvant pour une raison pas encore définie dans un donjon et devant accomplir une tâche pas encore définie non plus. Les caractéristiques sont les suivantes:

  • Jeu 2D en vue de dessus
  • Pas de scrooling : 1 "écran" = 1 zone de jeu (comme le premier Zelda)
  • De type "shooter" avec des éléments de roguelike (génération aléatoire du donjon, placement aléatoire des monstres et bonus, mort permanente)
  • Univers de type "fantasy"

Avec quoi tu vas programmer ça ?
En C++, parce que c'est un langage que je maîtrise et qu'il est adapté au développement de jeu en temps réel.
Je programmerais sous l'environnent Code::Blocks (il est libre, a un gestionnaire de projet, un compilateur, un débugger, etc..., et est dispo sur les principaux systèmes d'exploitation).
J'utiliserais la bibliothèque SFML qui permet de gérer les graphismes, le son, les entrées clavier et manettes, etc...

Et les dessins et tout ?
Ils seront fait avec The Gimp. C'est un logiciel libre d'édition graphique. Il est un peu prise de tête à utiliser, mais avec un peu de patience, on arrive à ce qu'on veut (ou ce qu'on peut en ce qui me concerne, je suis nul en dessin et infographie).

T'en es où ? Il est fini ?
Bien sur que non ! J'ai passé qu'une dizaine de jours dessus.
Mais le "cœur" est déjà là. Ce qui est implémenté:

  • Génération procédurale des donjons
  • Gestionnaire des sprites (personnages, objets, ...)
  • Détection des collisions
  • "Navigation" du personnage dans les donjon
  • Un premier type d'ennemi (rat) qui peut tuer et se faire tuer
  • Un premier type d'objet à ramasser (les pièces)
  • Les projectiles
  • La minimap (qui se dévoile au fur et à mesure de l'exploration)
  • Graphismes moches
  • Séparation du perso principal en éléments graphiques (tête + robe + main + bâton...) afin d'afficher sur lui l'équipement qu'il trouvera


Et ça va ressembler à quoi ?
Voici une première démo:


Liens:
http://www.codeblocks.org/
http://www.sfml-dev.org/index-fr.php
http://www.gimp.org/

ROADMAP avant l'alpha publique

  • une "animation à la Zelda" lorsqu'on ramasse une pièce d'équipement, fait
  • un ennemi qui jette des projectiles, fait
  • plus de variété dans les décors, - en cours
  • plus de variété dans les tirs, - en cours
  • une interface (et pas des infos à droites à gauche n'importe nawak comme actuellement), fait
  • support des claviers US/DE,
  • du son, - en cours
  • des coffres, fait
  • des drops, fait
  • a clef du boss, fait
  • la porte du boss, fait
  • un premier boss,
  • un marchand, fait
  • la mort du perso, fait
  • des ombres, - en cours
  • de nouveaux objets / équipement, - en cours
  • Equilibrage du gameplay
  • le nom de jeu ![/size] fait


Dernière édition par Seby le Jeu 3 Avr - 4:18, édité 5 fois
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Message par Seby Sam 15 Mar - 6:48

Cette semaine, j'ai ajouté / modifié:

  • des pièces d'équipement, qu'on peut ramasser, qui change le look et les caractéristiques du perso,
  • un espèce de mini-écran d'info quand on ramasse cette pièce d'équipement,
  • un nouvel ennemi : la chauve-souris (vole au-dessus des murs, plutôt rapide, peut changer de direction d'un coup, fragile),
  • du sang (héhé !),
  • la persistance des corps et du sang (quand on revient dans une zone où on a combattu, elle n'est plus subitement propre),
  • j'ai éclairci le donjon (pour un meilleur contraste avec les sprites),
  • amélioré l'effet de ramassage des pièces,
  • changé le tir (vitesse, distance, durée, cadence, fondue)

Voilà, ça avance pas très vite (parce que travail, famille, patrie, soleil), mais ça avance !

Avant la sortie d'une première alpha téléchargeable et jouable, j'aimerai ajouter:

  • une "animation à la Zelda" lorsqu'on ramasse une pièce d'équipement (en cours),
  • un ennemi qui jette des projectiles,
  • plus de variété dans les décors,
  • une interface (et pas des infos à droites à gauche comme actuellement),
  • support des claviers US/DE,
  • du son,
  • des coffres,
  • la clef du boss,
  • un premier boss,
  • un marchand,
  • le nom de jeu ! (si vous avez des idées de scénario, nom du jeu, n'hésitez pas),

Histoire d'avoir un premier niveau à-peu-près fonctionnel...

Voici une vidéo de gameplay de la version en cours:
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Message par Billx Sam 15 Mar - 7:35

Impressionné je suis !  Shocked 
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Message par Kti Sam 15 Mar - 10:24

Et moi qui pensais que tu ne savais que parler cul !  Wink 

Bravo !!!  Smile 
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Message par Seby Dim 16 Mar - 8:13

Merci vous deux !

Roadmap avant alpha:

  • une "animation à la Zelda" lorsqu'on ramasse une pièce d'équipement, fait
  • un ennemi qui jette des projectiles, fait
  • plus de variété dans les décors,
  • une interface (et pas des infos à droites à gauche n'importe nawak comme actuellement), (en cours)
  • support des claviers US/DE,
  • du son,
  • des coffres,
  • la clef du boss,
  • un premier boss,
  • un marchand,
  • la mort du perso, (en cours)
  • de nouveaux objets / équipement,
  • le nom de jeu ! (si vous avez des idées de scénario, nom du jeu, n'hésitez pas),
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Message par Seby Sam 22 Mar - 7:09

Alors, la vidéo du weekend...

+++
- L'interface commence à prendre forme !
- La minimap se présente comme dessinée sur un parchemin.
- Les tirs ont été refaits avec des effets de particules lors des impacts,
- et il y a l'animation lors de l'acquisition d'un objet important.
- Tout le système de placement des ennemis a été reprogrammé pour permettre plus de souplesse et de hasard.
- De nouveaux objets, dont la clef du boss !
- Des tirs ennemis.

---
- Toujours pas de nom de jeu...
- Environnements encore trop ternes. (Mais on a tendance à les repeindre en rouge  sifflote )




___________________
ROADMAP avant l'alpha publique

  • une "animation à la Zelda" lorsqu'on ramasse une pièce d'équipement, fait
  • un ennemi qui jette des projectiles, fait
  • plus de variété dans les décors,
  • plus de variété dans les tirs, - en cours
  • une interface (et pas des infos à droites à gauche n'importe nawak comme actuellement), fait
  • support des claviers US/DE,
  • du son,
  • des coffres,
  • des drops, fait
  • la clef du boss, fait
  • la porte du boss,
  • un premier boss,
  • un marchand,
  • la mort du perso, fait
  • de nouveaux objets / équipement, - en cours
  • Equilibrage du gameplay
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Message par Billx Sam 22 Mar - 7:16

Euh... Witch Blast pour le nom ?
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Message par Seby Sam 22 Mar - 13:36

Witch Blast, ça me plait bien !
C'est court et ça sonne bien, je vais en faire le nom du projet pour l'instant, merci Billx !

Sinon, j'ai découvert le logiciel Open Broadcaster qui fait des jolis captures vidéo, les prochaines vidéos du jeu seront donc bien mieux !
http://obsproject.com/
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Message par Seby Dim 23 Mar - 7:41

Voilà ! Je suis passé sous Open Broadcaster et YouTube, la vidéo est de meilleure qualité et bien plus fluide (ça, c'est du à Open Broadcaster).



___________________
ROADMAP avant l'alpha publique

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Message par Seby Sam 29 Mar - 7:03

Alors... Pas de nouveau contenu cette semaine (objets, monstres), mais:
- les coffres,
- les ombres,
- le contour des pièces,
- des portes dynamiques,
- le support du son (il n'y a pas encore tout, et les sons utilisés ne sont pas définitifs),
- une musique de jeu (à la guitare Wink, vous me direz ce que vous en pensez...).

Et comme une vidéo YouTube vaut mieux qu'un long dicours:



ROADMAP avant l'alpha publique

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Message par Seby Sam 5 Avr - 6:20

Cette semaine, j'ai passé peu de temps dessus:
- le marchand !
- la porte du boss.

Je travaille actuellement sur le boss, donc on arrive bientôt à la première release publique !

La vidéo YouTube:



ROADMAP avant l'alpha publique

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Message par Seby Mer 9 Avr - 16:26

Le premier boss est presque terminé !

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Message par Seby Sam 12 Avr - 16:52

Et j'ai ajouté un "compagnon", une fée qu'on peut libérer d'une cage et qui nous aide à faire feu sur les monstres !

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Message par Seby Ven 18 Avr - 13:14

La première démo est sortie !

C'est ici pour le téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases
Et ici pour la page de projet: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast
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Message par Billx Ven 18 Avr - 15:57

Zut, j'arrive pas à ouvrir le fichier .Zip  Sad  On trouve un logiciel gratuit pour dézipper ?
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Message par Seby Ven 18 Avr - 17:47

Mon dézippeur préféré, c'est:
http://www.7-zip.org/

C'est un des premiers trucs que j'installe sur un PC neuf ou fraîchement installé ;-)
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Message par Billx Ven 18 Avr - 18:34

Oui, mais gratuit ?
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Message par Seby Ven 18 Avr - 18:38

Mieux !
Gratuit, open-source, libre. Smile
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Message par Seby Dim 20 Avr - 8:13

Alors, t'as réussi à dézipper ?
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Message par Billx Dim 20 Avr - 9:26

Non, ca me met un pop-up où on me demande de payer  Sad 
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Message par Seby Dim 20 Avr - 12:38

Tu parles de 7-zip ???

C'est pas possible  scratch 
Je l'ai installé déjà au moins 2000 fois...
Tu cliques où, exactement ? Et c'est quoi qui t'ouvre une pop-up ?
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Message par Billx Dim 20 Avr - 15:34

Voici une copie de l'image. Je clique où ?
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Message par Seby Mar 22 Avr - 5:58

Ca n'a pas marché avec le fichier .exe ?

Il y a bien écrit "You don't need to register or pay for 7-zip."
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Message par Billx Mar 22 Avr - 6:31

Je te dirai ça à la maison parce que avec le "proxy" du boulot, pas mal d'actions me sont interdites.
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Message par Seby Mar 22 Avr - 7:40

OK !
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